Slik ble det laget · FLATFRONT
Å gjemme seg er spillet.
To dager fra første idé til femten netter på bordet. Hvordan en mann som presser ryggen mot veggen, en hund som ble bygget om på en ettermiddag og den ekte vinteren 1943 ble til FLATFRONT.
Om morgenen 20. oktober fantes ikke FLATBOYs nyeste spill. To dager senere sto det på bordet: femten netter i det okkuperte Norge, én mann i snøen, vakter med lykter, en hund som følger fotsporene dine. Vi spurte Bjørn Ivar om detaljene han ikke ville gi slipp på. Svarene hans er det han sa mens spillet ble bygget, de fleste av dem på norsk, slik han skrev dem.
Hvor begynte FLATFRONT?
Jeg vil lage et nytt spill, men isometrisk denne gangen … et snikespill. Verdenene er store, og du har oppdrag og kart, og du må snike, krype, gjemme deg, løpe. Det er et spill fra andre verdenskrig, og det foregår i Norge.
Det er bare én spiller.
Han hadde et gammelt spill i tankene da han skrev det, og droppet det noen minutter senere: «Det kan ikke være inspirert av det. Det er helt på jordet. Det var bare et minne jeg hadde, om sniking.» Minnet ble. Forbildet gjorde det ikke.
Hvorfor ser det ut som en modell på et bord?
Diorama var vinneren.
Det er hele svaret, og det holdt. Den samme fangeleiren ble malt på seks måter: levende 3D, moderne, forhåndsrendret, mobil, pikselgrafikk og et diorama. Dioramaet vant på tre ord. Derfor er hvert sted i FLATFRONT bygget som en ekte miniatyr fotografert ovenfra: snø som ser ut som natron på brakker av balsa, ekte modeller av lastebiler, båter og tog, og en linse som holder stripa der Ravn står skarp og lar toppen og bunnen av bildet bli myke, sånn et makroobjektiv gjør over en modell.


Å gjemme seg ser ut til å bety mer enn alt annet.
Om du trykker på en vegg, et tre eller hva det måtte være som stikker opp, så klemmer han seg inn mot det med ryggen, som du naturlig ville gjort når du skulle være skjult.
Han må være helt inntil. Det er det som er naturlig. Og om du kryper, så må han legge seg helt inntil, på langs. … Det å gjemme seg er en viktig del av spillet.
Det å gjemme seg er en viktig del av spillet.Bjørn Ivar, den første morgenen
Så Ravn stopper ikke bare ved en vegg. Han setter ryggen mot den. Kryper han, legger han seg langs den. Vaktene ser en skarp kjegle rett fram og en bredere, kortere en i øyekroken; bord stopper den, piggtråd gjør det ikke. De hører deg så langt lyden av bevegelsene dine rekker: å løpe bråker, å krype er nesten lydløst.
Du var streng på hvordan han beveger seg.
Vi må få skikkelig kontroll på bevegelsene, overgangene. Det må være naturlig. Den kan ikke hoppe og styre rundt. Alt må være naturlige bevegelser fra state til state.
Hvorfor skifter ikke knappen optimistisk mellom tilstander? Er jo umulig å vite om den har fått beskjed om å snike, for den responderer ikke umiddelbart. Den venter til den har reist seg eller noe.
Nå tar én knapp deg gjennom WALK, SNEAK og CRAWL, og den svarer i det øyeblikket du trykker. Noe annet gikk motsatt vei samme morgen. Ringen du flytter over snøen, snappet først til ting, sånn som i et annet av spillene våre. Før det hadde gått en time, hadde han sett nok: «Veldig vanskelig nå. Du må slutte å snappe på ting, det funker dårlig.» Nå hopper ringen aldri til noe. Du setter den akkurat der du mener.
Hvordan viser du en mann bak et hus uten å ødelegge stilen?
Når han er bak en vegg, eller når fiender er bak noe, så må de vises som en slags rød figur som du ser gjennom bygget, litt sånn halvtransparent for å ikke ødelegge stilen. Kanskje Ravn er blå og fiendene er røde.
Men du må ikke vise røntgen når den er foran et bygg. Kun bak.
Og før du tar et skritt?
En viktig del av spillet er jo at du kan bruke stikken til å scrolle rundt og se på hele mappet før du foretar deg noe.
Jeg lurer på om jeg vil se 50 prosent mer, så figurene blir litt mindre. Da ser vi mer av hva som skjer.
Sånn begynner en natt i FLATFRONT: du ser først. Skyv joysticken langt ut, og bildet følger med, over piggtråden, tårnene og vaktene på runden sin. Så går du.
De femten nettene er fulle av ekte historie. Hvordan havnet den der?
Skal han til slutt bombe noe, kanskje en fabrikk eller noe? … Kanskje det er en scene hvor du skal snikskyte på avstand. Det kan være en variant, at du plutselig ser ting gjennom et kikkertsikte.
Tenk ut en spennende historie inspirert av historie, av film, av andre spill. … Jeg har lyst til minst 12–15 sånne scenarier.
Fabrikken han ba om, ble Mørkfoss, tungtvannsanlegget på en fjellhylle over et juv, og natta der er den virkelige: Vemork, 27. til 28. februar 1943, da sabotørene gikk ned i juvet, over elva og opp på andre siden, og gjorde det uten å løsne et skudd. I spillet slutter natta med et kort som sier akkurat det: NOT A SHOT FIRED. Den siste natta er ferja på vannet med det siste tungtvannet om bord, etter «Hydro», som ble senket på Tinnsjø 20. februar 1944. Ravn drar hjem til Rjukan.
Resten av kartet er den samme vinteren. Fangeleiren er diktet opp, men tegnet etter Grini. Fiskebåten med flyktninger i havna i Bergen er Shetlandsgjengen. Linge-karene kommer ned fra England, og Sigrids motstandscelle på sagbruket er Milorg. Villaen der kommandanten holder fangene sine, står for Victoria Terrasse i Oslo, okkupantenes hovedkvarter. Slagskipet bak torpedonettet i fjorden er slagskipet fra Altafjorden, bygget på en ekte modell av søsterskipet, med alle flagg malt ut. Toget fyller vann på Dombås. Navnene er endret der historien trengte rom; vinteren er det ikke. Og ideen hans om kikkertsiktet har fått en natt for seg selv.
Sniking er stille. Hvor er spenningen?
Det må være gjennomførbart, og det må ha litt juice, selv om det er snikespill.
Mer ting i scenene, mer kule opplevelser. Litt fugler som flyr ut av et tre.
Fuglene er med, og de er ikke pynt. Lager du lyd nær et tre, letter flokken fra trekrona, og det er også lyd: vakta i nærheten kommer for å se. En ugle hoer langt borte nå og da. Når en vakt nesten ser deg, mørkner kantene av bildet mot rødt, og et hjerte slår fortere. Tar du ut en, går tiden sakte et øyeblikk, og snøen spruter. Vaktene lever sin egen natt: noen sover, sitter ved et bål eller røyker og våkner av en lyd, patruljer snur på enden av runden sin, og hunden setter snuta i de ferske sporene dine og følger dem, med føreren sin etter seg.
Hva funket ikke første gang?
Hundene er helt ødelagt.
Virker som beina til hunden beveger seg raskere enn hunden.
Det er den nederste delen av frembeina som er bøyd feil vei, ser det ut som.
Tre meldinger på én ettermiddag, og hunden ble bygget opp på nytt fra bunnen på en ekte schæfer, med potene i takt med bakken. Villaen hadde et kjelleroppdrag helt til han spilte det: «Den virker helt tåpelig. At du går med hodet ditt gjennom gulvet liksom, hva er poenget?» Huset ble senket 1,22 meter ned i bakken, og fangen flyttet til et bakrom. Kommandanten ved båten viste seg å ha leddene bak fram og ble bygget på nytt. Lamper som blafret i vinduene, ble prøvd og tatt ut igjen, fordi lyset ikke hadde noe å henge i og ble en prikk som svevde i lufta. Og da lykta til vakta fant Ravn og spillet hakket, ble måten vaktene finner veien på, bygget om helt til det ikke hakket lenger.
Og lyden av en vinternatt?
Snikemusikken heter Frost Watch: strykere som durer dypt, et mykt hjerteslag på en dyp tom, en kald bjelle som kaller nå og da, med ekkoet som svarer fra andre siden. Ingen hi-hat, ingen skarptromme, ingenting lyst på toppen, så den ligger under vinden og fottrinnene. Alarmen heter Searchlights, og den er anspent, ikke heroisk. Kommer du deg ut gjennom piggtråden, klatrer nattas rop i stedet for å falle og lander på en holdt durakkord. Fottrinnene endrer seg med måten du beveger deg på: knas når du går, et forsiktig steg når du sniker, stoff mot snø når du kryper, alt ekte opptak. Det eneste lydbiblioteket manglet, var ordet hver krigsfilm har, så vaktene roper «Hey!».
FLATFRONT er på bordet nå, femten netter lang, for én spiller og den som sitter på andre siden og lener seg fram for å hviske: kryp. Nå.