Wie es entstand · FLATFRONT

Verstecken ist das Spiel.

Zwei Tage von der ersten Idee bis zu fünfzehn Nächten auf dem Tisch. Wie ein Mann, der sich mit dem Rücken an die Wand drückt, ein Hund, der an einem Nachmittag neu gebaut wurde, und der echte Winter 1943 zu FLATFRONT wurden.

Ein Interview mit Bjørn Ivar Knudsen ·

Spielschachtel von FLATFRONT, Vorderseite

Am Morgen des 20. Oktober gab es das neueste Spiel von FLATBOY noch nicht. Zwei Tage später stand es auf dem Tisch: fünfzehn Nächte im besetzten Norwegen, ein Mann im Schnee, Wachen mit Taschenlampen, ein Hund, der deinen Fußspuren folgt. Wir haben Bjørn Ivar nach den Details gefragt, die er nicht loslassen wollte. Seine Antworten sind das, was er gesagt hat, während das Spiel entstand, das meiste davon auf Norwegisch, hier auf Deutsch.

Wo hat FLATFRONT angefangen?

Ich will ein neues Spiel bauen, aber diesmal isometrisch … ein Schleichspiel. Die Welten sind groß, es gibt Missionen und Karten, und man muss schleichen, kriechen, sich verstecken, rennen. Es ist ein Spiel aus dem Zweiten Weltkrieg, und es spielt in Norwegen.

Es ist nur für einen Spieler.

Er hatte ein altes Spiel im Kopf, als er das schrieb, und ließ es ein paar Minuten später fallen: „Davon kann es nicht inspiriert sein. Das liegt völlig daneben. Es war nur eine Erinnerung, die ich hatte, ans Schleichen.“ Die Erinnerung blieb. Die Vorlage nicht.

Warum sieht es aus wie ein Modell auf einem Tisch?

Das Diorama hat gewonnen.

Das ist die ganze Antwort, und sie hat gereicht. Dasselbe Gefangenenlager wurde auf sechs Arten gemalt: Live-3D, modern, vorgerendert, mobil, Pixel-Art und als Diorama. Das Diorama gewann mit vier Worten. Deshalb ist jeder Ort in FLATFRONT wie eine echte Miniatur gebaut, von oben fotografiert: Schnee, der aussieht wie Natron auf Baracken aus Balsaholz, echte Modelle von Lastwagen, Booten und Zügen, und ein Objektiv, das den Streifen, in dem Ravn steht, scharf hält und den oberen und unteren Bildrand weich werden lässt, so wie ein Makroobjektiv über einem Modell.

Sechs Gemälde desselben Gefangenenlagers in sechs Stilen, das Diorama als Gewinner markiert
Die sechs Looks, gemalt für dasselbe Lager, bevor es eine einzige Zeile des Spiels gab. Konzeptbilder, nicht das Spiel.
Das Konzeptgemälde des Dioramas neben dem Lager, wie es auf dem Tisch gespielt wird
Links: der Look, den er ausgesucht hat. Rechts: das Lager bei Falkvang, wie es auf dem Tisch gespielt wird.

Sich zu verstecken scheint wichtiger zu sein als alles andere.

Wenn du gegen eine Wand drückst, einen Baum, irgendwas, das hochsteht, dann drückt er sich mit dem Rücken dagegen, so wie man es ganz natürlich machen würde, wenn man versteckt bleiben will.

Er muss ganz dicht dran sein. Das ist das Natürliche. Und wenn er kriecht, muss er sich ganz dicht danebenlegen, der Länge nach. … Sich verstecken ist ein wichtiger Teil des Spiels.

Sich verstecken ist ein wichtiger Teil des Spiels.Bjørn Ivar, am ersten Morgen

Ravn bleibt also nicht einfach neben einer Wand stehen. Er lehnt sich mit dem Rücken dagegen. Kriechend legt er sich an ihr entlang. Die Wachen sehen einen scharfen Kegel geradeaus und einen breiteren, kürzeren aus dem Augenwinkel; Bretter halten ihn auf, Stacheldraht nicht. Sie hören dich im Umkreis des Geräuschs, das du beim Bewegen machst: Rennen ist laut, Kriechen fast lautlos.

Du warst streng damit, wie er sich bewegt.

Wir müssen die Bewegungen richtig in den Griff kriegen, die Übergänge. Es muss natürlich sein. Er darf nicht springen und herumkurven. Alles muss eine natürliche Bewegung von einem Zustand in den nächsten sein.

Warum schaltet der Knopf nicht sofort um? Man kann unmöglich wissen, ob er den Befehl zum Schleichen bekommen hat, weil er nicht gleich reagiert. Er wartet, bis er aufgestanden ist oder so.

Ein Knopf schaltet jetzt durch WALK, SNEAK und CRAWL, und er reagiert in dem Moment, in dem du drückst. Etwas anderes ging am selben Morgen den umgekehrten Weg. Der Ring, den du über den Schnee bewegst, schnappte zuerst an Dingen ein, so wie in einem anderen unserer Spiele. Nach weniger als einer Stunde hatte er genug gesehen: „Jetzt ist es sehr schwer. Hör auf, an Dingen einzuschnappen, das funktioniert schlecht.“ Der Ring springt jetzt nie mehr irgendwohin. Du setzt ihn genau dorthin, wo du willst.

Wie zeigt man einen Mann hinter einem Gebäude, ohne den Look zu verderben?

Wenn er hinter einer Wand ist oder Gegner hinter etwas sind, müssen sie als eine Art rote Figur zu sehen sein, die man durch das Gebäude sieht, ein bisschen durchsichtig, damit es den Stil nicht kaputt macht. Vielleicht ist Ravn blau und die Gegner sind rot.

Aber nicht, wenn er vor einem Gebäude ist. Nur dahinter.

Und bevor du einen Schritt machst?

Ein wichtiger Teil des Spiels ist, dass du mit dem Stick herumscrollen und dir die ganze Karte anschauen kannst, bevor du irgendetwas machst.

Ich frage mich, ob ich fünfzig Prozent mehr sehen will, damit die Figuren ein bisschen kleiner werden. Dann sehen wir mehr von dem, was passiert.

So beginnt eine Nacht in FLATFRONT: Erst schaust du. Drück den Stick weit, und die Ansicht folgt, über den Draht, die Türme und die Wachen auf ihrer Runde. Dann gehst du los.

Falkvang, die erste Nacht: um die Baracken herum, tief geduckt. Echtes Gameplay in echter Geschwindigkeit.

Die fünfzehn Nächte sind voller echter Geschichte. Wie ist sie hineingekommen?

Soll er am Ende etwas in die Luft jagen, vielleicht eine Fabrik oder so? … Vielleicht gibt es eine Szene, in der man aus der Ferne als Scharfschütze schießt, wo man plötzlich alles durch ein Zielfernrohr sieht.

Denk dir eine spannende Geschichte aus, inspiriert von der Geschichte, von Filmen, von anderen Spielen. … Ich will mindestens zwölf bis fünfzehn solche Szenarien.

Aus der Fabrik, die er sich wünschte, wurde Mørkfoss, das Schwerwasserwerk auf einem Felsabsatz über einer Schlucht, und seine Nacht ist die echte: Vemork, 27. bis 28. Februar 1943, als die Saboteure in die Schlucht hinabstiegen, den Fluss überquerten und auf der anderen Seite wieder hinaufkletterten, ohne einen einzigen Schuss abzugeben. Im Spiel endet die Nacht mit einer Karte, auf der genau das steht: NOT A SHOT FIRED. Die letzte Nacht ist die Fähre auf dem See mit dem letzten schweren Wasser an Bord, nach dem Vorbild der Hydro, die am 20. Februar 1944 auf dem Tinnsjø versenkt wurde. Ravn geht nach Hause, nach Rjukan.

Der Rest der Karte ist derselbe Winter. Das Gefangenenlager ist erfunden, aber Grini nachempfunden. Das Fischerboot mit Flüchtlingen im Hafen von Bergen ist der Shetland-Bus. Die Linge-Männer kommen aus England herunter, und Sigrids Widerstandszelle im Sägewerk ist die Milorg. Die Villa, in der der Kommandant seine Gefangenen festhält, steht für die Victoria Terrasse in Oslo, das Hauptquartier der Besatzer. Das Schlachtschiff hinter seinem Torpedonetz im Fjord ist das aus dem Altafjorden, gebaut nach einem echten Modell seines Schwesterschiffs, jede Flagge übermalt. Der Zug nimmt in Dombås Wasser. Die Namen sind geändert, wo die Geschichte Raum brauchte; der Winter nicht. Und seine Idee mit dem Zielfernrohr hat eine eigene Nacht bekommen.

15Nächte, vom Lager bis zur Fähre
1943Vemork, 27.–28. Februar: kein einziger Schuss
1944die Fähre Hydro auf dem Tinnsjø versenkt, 20. Februar
Dombås: Der Offizierszug nimmt Wasser, und in dreieinhalb Minuten fährt er ab. Echtes Gameplay in echter Geschwindigkeit.

Schleichen ist leise. Wo bleibt die Spannung?

Es muss machbar sein, und es braucht ein bisschen Pfiff, auch wenn es ein Schleichspiel ist.

Mehr Dinge in den Szenen, mehr coole Erlebnisse. Ein paar Vögel, die aus einem Baum auffliegen.

Die Vögel sind drin, und sie sind keine Deko. Mach ein Geräusch in der Nähe eines Baums, und der Schwarm bricht aus der Krone hervor, und auch das ist ein Geräusch: Die Wache in der Nähe kommt nachsehen. Ab und zu ruft in der Ferne eine Eule. Wenn eine Wache dich fast sieht, färben sich die Bildränder dunkelrot, und ein Herzschlag wird schneller. Schalte eine aus, und die Zeit läuft für einen Moment langsamer, und der Schnee spritzt. Die Wachen leben ihre eigene Nacht: Manche schlafen, sitzen am Feuer oder rauchen und wachen von einem Geräusch auf, Patrouillen drehen am Ende ihrer Runde um, und der Hund steckt die Nase in deine frischen Spuren und folgt ihnen, sein Hundeführer hinterher.

Was hat beim ersten Mal nicht funktioniert?

Die Hunde sind komplett kaputt.

Sieht aus, als würden sich die Beine des Hundes schneller bewegen als der Hund.

Es ist der untere Teil der Vorderbeine, der falsch herum gebogen ist, so sieht's aus.

Drei Nachrichten an einem Nachmittag, und der Hund wurde von Grund auf neu gebaut, auf einem echten Schäferhund, die Pfoten im Takt mit dem Boden. Die Villa hatte eine Kellermission, bis er sie gespielt hat: „Das wirkt total albern. Du läufst mit dem Kopf durch den Boden. Was soll das?“ Das Haus wurde 1,22 Meter in den Boden versenkt und der Gefangene in ein Hinterzimmer verlegt. Der Kommandant beim Boot hatte, wie sich herausstellte, seine Gelenke verkehrt herum und wurde neu gebaut. Flackernde Lampen in den Fenstern wurden ausprobiert und wieder herausgenommen, weil das Licht an nichts hing und zu einem Punkt wurde, der in der Luft schwebte. Und als die Taschenlampe der Wache Ravn fand und das Spiel ruckelte, wurde die Art, wie die Wachen ihren Weg finden, so lange umgebaut, bis es nicht mehr ruckelte.

Und der Klang einer Winternacht?

Die Schleichmusik heißt Frost Watch: tief brummende Streicher, ein sanfter Herzschlag auf einer tiefen Tom, eine kalte Glocke, die ab und zu ruft, und ihr Echo, das von der anderen Seite antwortet. Keine Hi-Hats, keine Snare, nichts Helles obendrauf, damit sie unter dem Wind und den Schritten liegt. Der Alarm heißt Searchlights, und er ist angespannt, nicht heroisch. Kommst du durch den Draht hinaus, steigt der Ruf der Nacht, statt zu fallen, und landet auf einem gehaltenen Dur-Akkord. Die Schritte ändern sich mit der Art, wie du dich bewegst: ein Knirschen beim Gehen, ein vorsichtiger Tritt beim Schleichen, Stoff auf Schnee beim Kriechen, alles echte Aufnahmen. Das Einzige, was in der Geräuschbibliothek fehlte, war das Wort, das jeder Kriegsfilm hat, also rufen die Wachen „Hey!“.

Elvebakken nach der Sperrstunde: der Lastwagen beim Büro, unter seiner Lampe. Echtes Gameplay in echter Geschwindigkeit.

FLATFRONT ist jetzt auf dem Tisch, fünfzehn Nächte lang, für einen Spieler und den, der gegenübersitzt und sich vorbeugt, um zu flüstern: Kriechen. Jetzt.

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