Les coulisses · FLATFRONT

Se cacher, c'est le jeu.

Deux jours entre la première idée et quinze nuits sur la table. Comment un homme qui se colle dos au mur, un chien refait en un après-midi et le vrai hiver 1943 sont devenus FLATFRONT.

Un entretien avec Bjørn Ivar Knudsen ·

Boîte de FLATFRONT, face avant

Le matin du 20 octobre, le dernier jeu de FLATBOY n'existait pas. Deux jours plus tard, il était sur la table : quinze nuits dans la Norvège occupée, un homme dans la neige, des gardes avec des lampes torches, un chien qui suit vos traces. Nous avons interrogé Bjørn Ivar sur les détails qu'il refusait de lâcher. Ses réponses, ce sont les mots qu'il a dits pendant que le jeu se construisait, en norvégien pour la plupart, ici en français.

Par où FLATFRONT a-t-il commencé ?

Je veux faire un nouveau jeu, mais isométrique cette fois … un jeu d'infiltration. Les mondes sont grands, il y a des missions et des cartes, et il faut se faufiler, ramper, se cacher, courir. C'est un jeu sur la Seconde Guerre mondiale, et ça se passe en Norvège.

Il n'y a qu'un seul joueur.

Il avait un vieux jeu en tête quand il a écrit ça, et l'a abandonné quelques minutes plus tard : « Ça ne peut pas s'en inspirer. C'est complètement à côté. C'était juste un souvenir que j'avais, de se faufiler. » Le souvenir est resté. La référence, non.

Pourquoi est-ce que ça ressemble à une maquette posée sur une table ?

Le diorama a gagné.

C'est toute la réponse, et elle a suffi. Le même camp de prisonniers a été peint de six façons : 3D en temps réel, moderne, précalculé, mobile, pixel art et diorama. Le diorama a gagné en quatre mots. Alors chaque lieu de FLATFRONT est construit comme une vraie maquette photographiée d'en haut : une neige qui ressemble à du bicarbonate sur des baraquements en balsa, de vrais modèles de camions, de bateaux et de trains, et un objectif qui garde nette la bande où se tient Ravn et laisse le haut et le bas de l'image s'adoucir, comme le fait un objectif macro au-dessus d'une maquette.

Six peintures du même camp de prisonniers dans six styles, le diorama marqué comme gagnant
Les six styles peints pour le même camp avant qu'une seule ligne du jeu n'existe. Des peintures conceptuelles, pas le jeu.
La peinture conceptuelle du diorama à côté du camp tel qu'on le joue sur la table
À gauche : le style qu'il a choisi. À droite : le camp de Falkvang tel qu'on le joue sur la table.

Se cacher semble compter plus que tout.

Si tu appuies sur un mur, un arbre, n'importe quoi qui dépasse, il se colle contre avec le dos, comme on le ferait naturellement pour rester caché.

Il doit être tout contre. C'est ça qui est naturel. Et s'il rampe, il doit s'allonger tout contre, dans la longueur. … Se cacher, c'est une part importante du jeu.

Se cacher, c'est une part importante du jeu.Bjørn Ivar, le premier matin

Alors Ravn ne s'arrête pas près d'un mur. Il s'y adosse. En rampant, il s'allonge le long. Les gardes voient un cône net droit devant eux et un autre, plus large et plus court, du coin de l'œil ; les planches le bloquent, les barbelés non. Ils vous entendent dans le rayon du bruit que vous faites en bougeant : courir fait du bruit, ramper presque aucun.

Vous avez été exigeant sur sa façon de bouger.

Il faut qu'on maîtrise vraiment les mouvements, les transitions. Il faut que ce soit naturel. Ça ne peut pas sauter et partir dans tous les sens. Tout doit être un mouvement naturel d'un état à l'autre.

Pourquoi le bouton ne change pas tout de suite ? C'est impossible de savoir s'il a reçu l'ordre de se faufiler, parce qu'il ne répond pas immédiatement. Il attend qu'il se soit relevé, ou un truc comme ça.

Un seul bouton fait maintenant passer de WALK à SNEAK puis à CRAWL, et il répond dès qu'on appuie. Autre chose a pris le chemin inverse le même matin. L'anneau qu'on déplace sur la neige s'aimantait d'abord aux objets, comme dans un autre de nos jeux. En moins d'une heure, il en avait assez vu : « C'est très difficile maintenant. Il faut arrêter de s'aimanter aux choses, ça marche mal. » Désormais, l'anneau ne saute plus sur rien. On le pose exactement là où on veut.

Comment montrer un homme derrière un bâtiment sans gâcher le style ?

Quand il est derrière un mur, ou que des ennemis sont derrière quelque chose, il faut qu'ils apparaissent comme une sorte de silhouette rouge qu'on voit à travers le bâtiment, un peu transparente, pour ne pas gâcher le style. Peut-être que Ravn est bleu et les ennemis rouges.

Mais pas quand il est devant un bâtiment. Seulement derrière.

Et avant de faire un pas ?

Une part importante du jeu, c'est que tu peux utiliser le joystick pour faire défiler et regarder toute la carte avant de faire quoi que ce soit.

Je me demande si je veux voir cinquante pour cent de plus, pour que les personnages soient un peu plus petits. Comme ça, on voit mieux ce qui se passe.

C'est comme ça que commence une nuit dans FLATFRONT : d'abord, vous regardez. Poussez le joystick loin et la vue suit, par-dessus les barbelés, les miradors et les gardes qui font leur ronde. Ensuite, vous y allez.

Falkvang, la première nuit : autour des baraquements, à ras du sol. Vraie partie, en vitesse réelle.

Les quinze nuits sont pleines de vraie histoire. Comment est-elle entrée dans le jeu ?

Est-ce qu'il devrait faire sauter quelque chose à la fin, peut-être une usine ou un truc comme ça ? … Peut-être qu'il y a une scène où tu tires de loin, en sniper, où tout à coup tu vois les choses à travers une lunette de visée.

Imagine une histoire palpitante, inspirée de l'histoire, du cinéma, d'autres jeux. … Je veux au moins douze à quinze scénarios comme ça.

L'usine qu'il demandait est devenue Mørkfoss, l'usine d'eau lourde accrochée à une corniche au-dessus d'une gorge, et sa nuit est la vraie : Vemork, du 27 au 28 février 1943, quand les saboteurs sont descendus dans la gorge, ont traversé la rivière et sont remontés de l'autre côté, sans tirer un seul coup de feu. Dans le jeu, la nuit se termine sur une carte qui le dit : NOT A SHOT FIRED. La dernière nuit, c'est le ferry sur le lac avec la dernière eau lourde à bord, d'après l'Hydro, coulé sur le Tinnsjø le 20 février 1944. Ravn rentre chez lui, à Rjukan.

Le reste de la carte, c'est le même hiver. Le camp de prisonniers est inventé, mais inspiré de Grini. Le bateau de pêche avec des réfugiés dans le port de Bergen, c'est le Shetland Bus. Les hommes de la compagnie Linge arrivent d'Angleterre, et la cellule de résistance de Sigrid à la scierie, c'est la Milorg. La villa où le commandant garde ses prisonniers représente Victoria Terrasse à Oslo, le quartier général des occupants. Le cuirassé derrière son filet anti-torpilles dans le fjord est celui de l'Altafjorden, construit sur un vrai modèle de son navire jumeau, tous les pavillons effacés. Le train fait le plein d'eau à Dombås. Les noms ont changé là où l'histoire avait besoin de place ; l'hiver, non. Et son idée de la lunette de visée a droit à une nuit entière.

15nuits, du camp jusqu'au ferry
1943Vemork, 27–28 février : pas un coup de feu
1944le ferry Hydro coulé sur le Tinnsjø, 20 février
Dombås : le train des officiers fait le plein d'eau, et il part dans trois minutes et demie. Vraie partie, en vitesse réelle.

L'infiltration, c'est silencieux. Où est le frisson ?

Il faut que ce soit faisable, et il faut que ça ait un peu de punch, même si c'est un jeu d'infiltration.

Plus de choses dans les scènes, plus d'expériences sympas. Quelques oiseaux qui s'envolent d'un arbre.

Les oiseaux sont là, et ce n'est pas de la décoration. Faites du bruit près d'un arbre et la nuée jaillit de la cime, et ça aussi, c'est du bruit : le garde le plus proche vient voir. Une chouette hulule au loin de temps en temps. Quand un garde vous voit presque, les bords de l'image s'assombrissent de rouge et un battement de cœur s'accélère. Neutralisez-en un, et le temps ralentit un instant, la neige gicle. Les gardes vivent leur propre nuit : certains dorment, s'assoient près d'un feu ou fument, et se réveillent en entendant un bruit, les patrouilles font demi-tour au bout de leur ronde, et le chien colle sa truffe à vos traces fraîches et les suit, son maître derrière lui.

Qu'est-ce qui n'a pas marché du premier coup ?

Les chiens sont complètement cassés.

On dirait que les pattes du chien bougent plus vite que le chien.

C'est la partie basse des pattes avant qui est pliée dans le mauvais sens, on dirait.

Trois messages en un après-midi, et le chien a été entièrement refait sur un vrai berger, les pattes en rythme avec le sol. La villa avait une mission dans la cave, jusqu'à ce qu'il y joue : « Ça a l'air complètement idiot. Tu marches avec la tête à travers le plancher. Quel est l'intérêt ? » La maison a été enfoncée de 1,22 mètre dans le sol et le prisonnier déplacé dans une pièce du fond. Le commandant près du bateau avait en fait les articulations à l'envers, et il a été refait. Des lampes qui vacillent aux fenêtres ont été essayées puis retirées, parce que la lumière n'était accrochée à rien et devenait un point qui flottait dans l'air. Et quand la lampe torche du garde trouvait Ravn et que le jeu saccadait, la façon dont les gardes trouvent leur chemin a été refaite jusqu'à ce que ça ne saccade plus.

Et le son d'une nuit d'hiver ?

La musique d'infiltration s'appelle Frost Watch : des cordes qui bourdonnent dans le grave, un doux battement de cœur sur un tom basse, une cloche froide qui appelle de temps en temps et dont l'écho répond de l'autre côté. Pas de charleston, pas de caisse claire, rien de brillant par-dessus, pour qu'elle reste sous le vent et les pas. L'alarme s'appelle Searchlights, et elle est tendue, pas héroïque. Sortez par les barbelés, et l'appel de la nuit monte au lieu de descendre et se pose sur un accord majeur tenu. Les pas changent selon votre façon de bouger : un crissement quand vous marchez, un pas prudent quand vous vous faufilez, du tissu sur la neige quand vous rampez, tous de vrais enregistrements. La seule chose qui manquait à la sonothèque, c'était le mot que tous les films de guerre ont, alors les gardes crient « Hey ! ».

Elvebakken après le couvre-feu : le camion près du bureau, sous sa lampe. Vraie partie, en vitesse réelle.

FLATFRONT est sur la table maintenant, quinze nuits durant, pour un joueur et celui qui est assis en face, penché pour chuchoter : rampe. Maintenant.

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