Dietro le quinte · FLATFRONT
Nascondersi è il gioco.
Due giorni dalla prima idea a quindici notti sul tavolo. Come un uomo che si appoggia con la schiena al muro, un cane rifatto in un pomeriggio e il vero inverno del 1943 sono diventati FLATFRONT.
La mattina del 20 ottobre, il nuovo gioco di FLATBOY non esisteva. Due giorni dopo era sul tavolo: quindici notti nella Norvegia occupata, un uomo nella neve, guardie con le torce, un cane che segue le tue impronte. Abbiamo chiesto a Bjørn Ivar dei dettagli su cui non voleva mollare. Le sue risposte sono le cose che ha detto mentre il gioco prendeva forma, quasi tutte in norvegese, qui in italiano.
Da dove è partito FLATFRONT?
Voglio fare un nuovo gioco, ma stavolta isometrico … un gioco in cui ti infiltri di nascosto. I mondi sono grandi, ci sono missioni e mappe, e devi sgattaiolare, strisciare, nasconderti, correre. È un gioco sulla Seconda guerra mondiale, ed è ambientato in Norvegia.
È solo per un giocatore.
Aveva in mente un vecchio gioco quando l'ha scritto, e qualche minuto dopo l'ha lasciato perdere: «Non può essere ispirato a quello. È completamente fuori strada. Era solo un ricordo che avevo, del muoversi di nascosto.» Il ricordo è rimasto. Il riferimento no.
Perché sembra un plastico su un tavolo?
Ha vinto il diorama.
Questa è tutta la risposta, ed è bastata. Lo stesso campo di prigionia è stato dipinto in sei modi: 3D in tempo reale, moderno, pre-renderizzato, mobile, pixel art e diorama. Il diorama ha vinto in quattro parole. Così ogni luogo di FLATFRONT è costruito come un vero plastico fotografato dall'alto: neve che sembra bicarbonato su baracche di balsa, veri modelli di camion, barche e treni, e un obiettivo che tiene a fuoco la fascia dove sta Ravn e lascia ammorbidire la parte alta e quella bassa dell'immagine, come fa un obiettivo macro sopra un modellino.


Sembra che nascondersi conti più di ogni altra cosa.
Se premi contro un muro, un albero, qualunque cosa sporga, lui ci si schiaccia contro con la schiena, come faresti naturalmente se volessi restare nascosto.
Deve stare proprio attaccato. È quello che viene naturale. E se striscia, deve sdraiarsi proprio attaccato, per il lungo. … Nascondersi è una parte importante del gioco.
Nascondersi è una parte importante del gioco.Bjørn Ivar, la prima mattina
Così Ravn non si ferma vicino a un muro. Ci appoggia la schiena. Quando striscia, ci si sdraia lungo. Le guardie vedono un cono netto davanti a sé e uno più largo e più corto con la coda dell'occhio; le assi lo bloccano, il filo spinato no. Ti sentono entro il raggio del rumore che fai muovendoti: correre è rumoroso, strisciare quasi silenzioso.
Sei stato severo su come si muove.
Dobbiamo avere davvero il controllo dei movimenti, delle transizioni. Deve essere naturale. Non può saltare e sterzare qua e là. Tutto deve essere un movimento naturale da uno stato all'altro.
Perché il pulsante non cambia subito? È impossibile sapere se ha ricevuto l'ordine di sgattaiolare, perché non risponde subito. Aspetta di essersi rialzato o qualcosa del genere.
Ora un solo pulsante ti fa passare tra WALK, SNEAK e CRAWL, e risponde nel momento in cui lo premi. Un'altra cosa, la stessa mattina, è andata al contrario. L'anello che muovi sulla neve all'inizio si agganciava alle cose, come succede in un altro dei nostri giochi. In meno di un'ora ne aveva visto abbastanza: «Adesso è difficilissimo. Smettila di agganciarti alle cose, funziona male.» Ora l'anello non salta più su niente. Lo metti esattamente dove vuoi.
Come si mostra un uomo dietro un edificio senza rovinare lo stile?
Quando è dietro un muro, o quando i nemici sono dietro qualcosa, devono apparire come una specie di figura rossa che vedi attraverso l'edificio, un po' trasparente, così non rovina lo stile. Magari Ravn è blu e i nemici sono rossi.
Ma non quando è davanti a un edificio. Solo dietro.
E prima di fare un passo?
Una parte importante del gioco è che puoi usare la leva per scorrere e guardare tutta la mappa prima di fare qualsiasi cosa.
Mi chiedo se voglio vedere il cinquanta per cento in più, così le figure diventano un po' più piccole. Allora vediamo di più di quello che succede.
Ecco come inizia una notte in FLATFRONT: prima guardi. Spingi la leva fino in fondo e la visuale segue, oltre il filo spinato, le torrette e le guardie di ronda. Poi parti.
Le quindici notti sono piene di storia vera. Come ci è entrata?
Alla fine dovrebbe far saltare in aria qualcosa, magari una fabbrica o roba del genere? … Magari c'è una scena in cui fai il cecchino da lontano, in cui all'improvviso vedi le cose attraverso un mirino telescopico.
Inventa una storia avvincente, ispirata alla storia, al cinema, ad altri giochi. … Voglio almeno dodici-quindici scenari così.
La fabbrica che aveva chiesto è diventata Mørkfoss, l'impianto dell'acqua pesante su una cengia sopra una gola, e la sua notte è quella vera: Vemork, dal 27 al 28 febbraio 1943, quando i sabotatori scesero nella gola, attraversarono il fiume e risalirono dall'altra parte, senza sparare un solo colpo. Nel gioco la notte finisce con una schermata che lo dice: NOT A SHOT FIRED. L'ultima notte è il traghetto sul lago con l'ultima acqua pesante a bordo, sul modello dell'Hydro, affondato sul Tinnsjø il 20 febbraio 1944. Ravn torna a casa, a Rjukan.
Il resto della mappa è lo stesso inverno. Il campo di prigionia è inventato, ma ricalcato su Grini. Il peschereccio con i profughi nel porto di Bergen è lo Shetland Bus. Gli uomini della compagnia Linge scendono dall'Inghilterra, e la cellula della resistenza di Sigrid alla segheria è la Milorg. La villa dove il comandante tiene i suoi prigionieri sta per Victoria Terrasse a Oslo, il quartier generale degli occupanti. La corazzata dietro la sua rete antisiluro nel fiordo è quella dell'Altafjorden, costruita su un vero modello della sua nave gemella, con tutte le bandiere cancellate. Il treno fa rifornimento d'acqua a Dombås. I nomi sono cambiati dove la storia aveva bisogno di spazio; l'inverno no. E la sua idea del mirino telescopico ha una notte tutta sua.
Lo stealth è silenzioso. Dov'è l'emozione?
Deve essere fattibile, e deve avere un po' di pepe, anche se è un gioco stealth.
Più cose nelle scene, più esperienze fighe. Qualche uccello che vola via da un albero.
Gli uccelli ci sono, e non sono decorazione. Fai rumore vicino a un albero e lo stormo esplode fuori dalla chioma, e anche quello è un rumore: la guardia lì vicino viene a vedere. Ogni tanto un gufo chiama in lontananza. Quando una guardia quasi ti vede, i bordi dell'immagine si scuriscono di rosso e un battito cardiaco accelera. Mettine fuori gioco una e il tempo rallenta per un attimo, e la neve schizza. Le guardie vivono la loro notte: alcune dormono, siedono accanto a un fuoco o fumano e si svegliano a un rumore, le pattuglie girano alla fine del loro giro, e il cane mette il naso sulle tue impronte fresche e le segue, con il suo conduttore dietro.
Cosa non ha funzionato la prima volta?
I cani sono completamente rotti.
Sembra che le zampe del cane si muovano più veloci del cane.
È la parte bassa delle zampe anteriori che è piegata al contrario, sembra.
Tre messaggi in un pomeriggio, e il cane è stato rifatto da zero su un vero pastore, con le zampe al passo con il terreno. La villa aveva una missione in cantina finché lui non l'ha giocata: «Sembra completamente stupido. Cammini con la testa attraverso il pavimento. Che senso ha?» La casa è stata abbassata di 1,22 metri nel terreno e il prigioniero spostato in una stanza sul retro. Il comandante vicino alla barca, si è scoperto, aveva le articolazioni al contrario, ed è stato rifatto. Le lampade tremolanti alle finestre sono state provate e poi tolte, perché la luce non era appesa a niente e diventava un puntino che fluttuava nell'aria. E quando la torcia della guardia trovava Ravn e il gioco scattava, il modo in cui le guardie trovano la strada è stato rifatto finché non ha smesso.
E il suono di una notte d'inverno?
La musica per muoversi di nascosto si chiama Frost Watch: archi che ronzano bassi, un morbido battito cardiaco su un tom grave, una campana fredda che chiama ogni tanto, con l'eco che risponde dall'altra parte. Niente hi-hat, niente rullante, niente di brillante sopra, così resta sotto il vento e i passi. L'allarme si chiama Searchlights, ed è teso, non eroico. Esci attraverso il filo spinato e il richiamo della notte sale invece di scendere e si posa su un accordo maggiore tenuto. I passi cambiano a seconda di come ti muovi: uno scricchiolio quando cammini, un passo cauto quando sgattaioli, stoffa sulla neve quando strisci, tutte registrazioni vere. L'unica cosa che mancava nella libreria di suoni era la parola che ha ogni film di guerra, così le guardie gridano «Hey!».
FLATFRONT ora è sul tavolo, quindici notti, per un giocatore e per chi gli siede di fronte e si sporge a sussurrare: striscia. Adesso.