Eine Spitze für jeden. Hüpf, und daheim.
Ein sechszackiger Stern mit 121 Löchern. Jeder fängt mit zehn Murmeln an, die eine Spitze füllen, und muss in die Spitze gegenüber. Pro Zug eine Bewegung: in ein Nachbarloch ziehen, oder über eine Murmel beliebiger Farbe ins Loch dahinter springen, und dann weiterspringen, so lange du willst.
Geschlagen wird nicht. Murmeln dürfen durch jede Spitze ziehen und überall stehen bleiben. Zwei Spieler sitzen sich direkt gegenüber; zu dritt nimmt jeder jede zweite Spitze; zu viert zwei gegenüberliegende Paare; oder alle sechs. Sitzen fünf am Tisch, übernimmt der Computer die sechste.