Scatola di FLATFIST, fronte
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Originale FLATBOY

FLATFIST

Fino all'ultimo colpo.

Due uomini in bianco su una scogliera, il sole che sorge sul mare, e un'intera estate di vacanze passata sul classico del karate del 1985, con tuo fratello che ti annunciava ogni calcio prima che arrivasse. FLATFIST è quel combattimento, rifatto: una leva e due tasti, pugno, calcio, spazzata e volagli addosso, e lui non va giù tanto facilmente. Al meglio dei tre round, ognuno fino all'ultimo colpo, e una lunga strada da principiante a 10° dan.

1 giocatoreCombattimentoKarateDieci avversari
Preordina FlatboyUn giocatore, a un capo del tavolo. L'immagine si gira verso chi si siede.
Il tavolo FLATBOY in noce visto dall'alto

Avanza. Spazzata. Finiscilo.

Una raffica di colpi sulla scogliera, un calcio che entra, la barra dell'energia che si svuota di rosso e il K.O. al rallentatore. Poi su per la strada, fino al porto e al santuario in montagna, dove picchiano più duro. E nella stanza ognuno ha la sua idea su quale calcio avresti dovuto tirare.

Paratira la leva indietro mentre arriva il colpo
Spazzatabuttalo giù, poi fagliela pagare
Volasalta e calcia: il calcio volante

Partite vere, riprese direttamente dallo schermo del tavolo.

Una scogliera. Nessuno ferma il combattimento.

Niente arbitro, niente punti, nessun giudice che decide chi ha vinto. Un round è un combattimento unico, da FIGHT! finché uno dei due resta giù, oppure finché scade il tempo e vince chi ha più energia. Al meglio dei tre. Vinci l'incontro e la strada continua; perdilo e la tua corsa finisce lì, a meno che non ti resti un continue.

Ogni colpo che entra gli costa caro, i calci pesanti più di tutti, e ancora di più se lo prendi d'incontro o alla testa. Quasi sconfitto? Picchi più forte: la rimonta è sempre lì. Mandalo al tappeto con un calcio pesante, una spazzata o un calcio volante, e lui deve rialzarsi. Sempre che ne abbia ancora.

Fino al 10° dan.

Quella lunga

La strada verso il 10° dan

Dieci incontri in sei posti, da principiante a 10° dan. Perdi un incontro ed è game over, ma hai tre continue per andare avanti.

Ogni round

Al meglio dei tre

Ogni round è un combattimento fino all'ultimo colpo: un K.O., o più energia rimasta allo scadere dei 45 secondi.

Nell'intervallo

Spacca le tegole

Concentra il tuo ki e spacca le tegole. Più ne rompi, più punti fai.

Per sempre

La classifica dei record

Le partite migliori, con le iniziali. Il tavolo si ricorda chi è arrivato più lontano.

Ancora un giro

Continue

Tre continue a corsa.

10avversari, da principiante a 10° dan
6posti, dall'alba al tramonto d'inverno
3round, al meglio dei
2tasti, per tutte le mosse