FLATFIST-Schachtel, Vorderseite
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Offiziell von FLATBOY

FLATFIST

Kämpf bis zum Schluss.

Zwei Männer in Weiß auf einer Klippe, die Sonne geht über dem Meer auf, und ganze Sommerferien mit dem Karate-Klassiker von 1985, während dein Bruder jeden Tritt ansagte, bevor er saß. FLATFIST ist dieser Kampf, neu aufgelegt: ein Stick und zwei Knöpfe, schlagen, treten, fegen, durch die Luft fliegen, und der Gegner geht nicht so leicht zu Boden. Best of Three, jede Runde bis zum Schluss, und ein langer Weg vom Anfänger bis zum 10. Dan.

1 SpielerKampfspielKarateZehn Gegner
Flatboy vorbestellenEin Spieler an einem Ende des Tischs. Das Bild dreht sich zu dem, der sich hinsetzt.
Der FLATBOY-Tisch aus Walnuss von oben

Reingehen. Fegen. Erledigen.

Ein Schlagabtausch auf der Klippe, ein Tritt, der sitzt, der Energiebalken läuft rot aus, und das K.O. in Zeitlupe. Dann geht's weiter zum Hafen und zum Bergschrein, wo härter zurückgeschlagen wird. Und jeder im Raum weiß genau, welchen Tritt du hättest bringen sollen.

Blockenvom Gegner weg drücken, wenn der Schlag kommt
Fegenhol ihn von den Beinen, und dann nutz es
Fliegenspringen, dann treten: der fliegende Tritt

Echte Spielszenen, direkt vom Bildschirm des Tischs.

Eine Klippe. Keiner bricht den Kampf ab.

Kein Schiedsrichter, keine Punkte, kein Warten aufs Kampfgericht. Eine Runde ist ein Kampf, von FIGHT! bis einer liegen bleibt oder die Uhr abläuft, dann gewinnt, wer mehr übrig hat. Best of Three. Gewinnst du, geht der Weg weiter; verlierst du, ist der Lauf vorbei, außer du hast noch ein Continue.

Jeder Treffer kostet ihn, die schweren Tritte am meisten, und noch mehr, wenn du ihn im Konter oder am Kopf erwischst. Fast am Ende? Dann schlägst du härter zu: Ein Comeback ist immer drin. Schick ihn mit einem dicken Tritt, einem Feger oder einem fliegenden Tritt auf die Matte, und er muss wieder hoch. Es sei denn, das war's für ihn.

Bis zum 10. Dan.

Die lange Runde

Der Weg zum 10. Dan

Zehn Kämpfe an sechs Orten, vom Anfänger bis zum 10. Dan. Verlierst du einen Kampf, heißt es Game Over, aber drei Continues bringen dich weiter.

Jede Runde

Best of Three

Jede Runde ein Kampf bis zum Schluss: ein K.O., oder wer nach 45 Sekunden mehr Energie übrig hat.

Zwischendurch

Ziegel brechen

Sammle dein Ki und zertrümmer die Dachziegel. Je mehr zu Bruch gehen, desto mehr Punkte.

Für immer

Die Rekordtafel

Die besten Läufe, mit Initialen. Der Tisch vergisst nicht, wer am weitesten gekommen ist.

Noch eine Runde

Continues

Drei Continues pro Lauf.

10Gegner, Anfänger bis 10. Dan
6Orte, vom Morgengrauen bis zum Winterabend
3Runden, Best of Three
2Knöpfe für jede Technik