FLATFIST
Deux hommes en kimono blanc au sommet d'une falaise, le soleil qui se lève sur la mer, et des vacances entières passées sur le grand classique du karaté de 1985, avec votre frère qui annonçait chaque coup de pied avant qu'il ne parte. FLATFIST rejoue ce combat : un stick et deux boutons, coups de poing, coups de pied, balayages, attaques sautées, et l'adversaire ne se couche pas facilement. Deux rounds gagnants, chacun jusqu'au bout, et une longue route de débutant à 10e dan.
Avancez. Balayez. Achevez-le.
Une rafale de coups au sommet de la falaise, un coup de pied qui passe, la barre de vie qui plonge dans le rouge, et le K.O. au ralenti. Puis la route jusqu'au port et au sanctuaire de la montagne, où ça cogne plus fort. Dans la pièce, tout le monde sait mieux que vous quel coup de pied il fallait placer.
Images réelles, capturées directement sur l'écran de la table.
Une falaise. Personne n'arrête le combat.
Pas d'arbitre, pas de points, pas de juge pour désigner le vainqueur. Un round, c'est un seul combat, de FIGHT! jusqu'à ce que l'un de vous reste au sol, ou jusqu'à la fin du chrono : c'est alors celui qui a le plus de vie qui l'emporte. En deux rounds gagnants. Gagnez le match et la route continue ; perdez-le et la partie s'arrête là, sauf s'il vous reste un continue.
Chaque coup qui porte lui coûte, surtout les gros coups de pied, et encore plus en contre ou à la tête. Presque battu ? Vous frappez plus fort : la remontée reste toujours possible. Envoyez-le au sol d'un gros coup de pied, d'un balayage ou d'un coup de pied sauté, et il devra se relever. Sauf si c'était son dernier souffle.
Jusqu'au 10e dan.
La route du 10e dan
Dix matchs dans six décors, de débutant à 10e dan. Un match perdu et c'est game over, mais vous avez trois continues pour repartir.
En deux rounds gagnants
Chaque round est un combat jusqu'au bout : un K.O., ou le plus de vie restante quand les 45 secondes sont écoulées.
Casse de tuiles
Concentrez votre ki et brisez les tuiles du toit. Plus vous en cassez, plus ça rapporte.
Le tableau des records
Les meilleures parties, avec initiales. La table se souvient de qui est allé le plus loin.
Continues
Trois continues par partie.