La boîte de FLATNINJA, vue de face
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FLATBOY officiel

FLATNINJA

Un héron pose le pied sur le rivage.

Tous ceux qui ont joué à The Last Ninja ont raté le même saut vingt fois avant d'aller se coucher. FLATNINJA traverse sa propre terre étrange, écran après écran : une île, cinquante écrans, une lame qui gagne au timing et pas en martelant les boutons, et une petite besace d'objets qui ouvrent le passage. Guettez l'éclat, parez, et écoutez toute la table lâcher « le voilà ! ».

1–2 joueursAction-aventureDuelInfiltration
Précommander FlatboyDeux bouts, une seule route : perdez une vie et l'île se tourne vers l'autre bout.
La table FLATBOY en noyer vue de dessus

Éclat. Parade. Double.

Ren dans une salle de Haze Isle. Un garde se campe face à elle, sa lame brille, elle pare, et sa riposte frappe double. Puis un saut jusqu'à la pierre suivante, sur l'anneau qu'elle affiche. Dès la deuxième salle, vous annoncerez l'éclat à voix haute.

Guettezl'éclat du côté d'où vient le coup
Parezet le coup suivant frappe double
Glissez-vousderrière lui. Il n'a rien vu venir.

Images réelles, capturées directement sur l'écran de la table.

La cloche a disparu. Il ne reste qu'un héron.

Kasumi-jima, Haze Isle, la nuit de la fête des lanternes. Lord Hagane, l'Iron Regent, et ses Iron Masks incendient le sanctuaire du clan du Héron et emportent sa Moon Bell, la cloche qui guide les morts de l'île jusque chez eux. Ren, dernière lame du clan, se réveille à l'aube dans une barque de pêche à la dérive, avec pour tout bagage son écharpe rouge.

Du Reed Shore, au pied de l'île, jusqu'au Moon Sanctum, sur le toit du Régent, elle traverse l'île écran après écran. Moitié duel, moitié exploration : se faufiler dans le dos d'un garde ou l'affronter en face, trouver la corde, la clé, le miroir, et libérer le vieux Sabi de sa cellule sous le donjon. Les ennemis viennent un par un ; les autres tournent autour en attendant leur tour.

FLATNINJA, à l'écran, sans retouche

Trois façons de jouer.

Le grand jeu

Histoire, en solo

La Heron's Road, de la barque sur le Reed Shore jusqu'à la Moon Bell : six zones, des sanctuaires où prier, un talisman de cœur dans chaque zone, un parchemin perdu à retrouver, et un rang d'honneur à la fin, de Wanderer à Grand Heron. Facile, Normal ou Difficile, d'un bout comme de l'autre.

Chacun son tour

Histoire, à deux

Joueur 1 à un bout, joueur 2 à l'autre. Une vie perdue et l'île pivote : « Player 2, your road. » Chacun garde sa route, ses objets, son score et ses vies.

D’un bout à l’autre de la table

Duel

Ren contre sa rivale écarlate, dans une arène tirée de chaque zone, pièges compris. Chaque bout choisit poings, katana, bo ou kusarigama. En trois manches gagnantes, rounds de soixante secondes. En solo, l'ordinateur prend l'autre bout.

6zones, chacune avec sa musique
50écrans, du Reed Shore au Moon Hall
4armes, des poings au kusarigama
3phases de l'Iron Regent
5rangs d'honneur, de Wanderer à Grand Heron