Scatola di FLATNINJA, fronte
Giochi  /  FLATNINJA
Originale FLATBOY

FLATNINJA

Un airone approda a riva.

Chiunque abbia giocato a The Last Ninja ha sbagliato lo stesso salto venti volte prima di andare a letto. FLATNINJA attraversa una terra tutta sua, strana e misteriosa, uno schermo alla volta: un'isola, cinquanta schermate, una lama che vince col tempismo e non a forza di pestare i tasti, e una sacca di oggetti che aprono la strada. Cogli il bagliore, para, e senti tutto il tavolo dire “eccolo!”.

1–2 giocatoriAction adventureDuelloStealth
Preordina FlatboyDue lati, una strada: perdi una vita e l'isola si gira verso l'altro.
Il tavolo FLATBOY in noce visto dall'alto

Bagliore. Parata. Doppio danno.

Ren in una stanza della Haze Isle. Una guardia si mette in guardia, la lama luccica, lei para, e la risposta fa danno doppio. Poi un salto sulla pietra successiva, sull'anello che compare. Dalla seconda stanza ti ritroverai ad annunciare il bagliore ad alta voce.

Cogliil bagliore dal lato da cui arriva il colpo
Parae il colpo dopo fa danno doppio
Sgattaiolaalle sue spalle. Non se n'è nemmeno accorto.

Partite vere, riprese direttamente dallo schermo del tavolo.

La campana non c'è più. Resta un solo airone.

Kasumi-jima, la Haze Isle, la notte della festa delle lanterne. Lord Hagane, il Reggente di Ferro, e le sue Maschere di Ferro bruciano il santuario del clan dell'Airone e si portano via la Moon Bell, la campana che richiama a casa i morti dell'isola. Ren, l'ultima lama del clan, si sveglia all'alba su una barca da pesca alla deriva, con addosso solo la sua sciarpa rossa.

Dalla Reed Shore, ai piedi dell'isola, fino al Moon Sanctum sul tetto del Reggente, Ren la attraversa uno schermo alla volta. Metà duello, metà esplorazione: sgattaiola alle spalle di una guardia o affrontala a viso aperto, trova la corda, la chiave, lo specchio, e libera il vecchio Sabi dalla sua cella sotto il mastio. I nemici ti affrontano uno per volta; gli altri ti girano intorno e aspettano il loro turno.

FLATNINJA, direttamente dallo schermo

Tre modi di giocare.

Quella lunga

Storia, un giocatore

La Via dell'Airone, dalla barca sulla Reed Shore fino alla Moon Bell: sei aree, santuari dove pregare, un amuleto a cuore in ogni area, una pergamena perduta da trovare e un grado d'onore alla fine, da Wanderer a Grand Heron. Kind, Normal o Hard, da qualunque lato.

Fate a turno

Storia, due giocatori

Il giocatore uno da un lato, il giocatore due dall'altro. Perdi una vita e l'isola si gira: “Giocatore 2, tocca a te.” Ognuno ha la sua strada, i suoi oggetti, il suo punteggio e le sue vite.

Uno di fronte all'altro

Duello

Ren contro la sua rivale cremisi, in un'arena per ogni area, trappole comprese. Ogni lato sceglie pugni, katana, bo o kusarigama. Al meglio delle cinque, round da sessanta secondi. Da solo, l'altro lato lo prende il computer.

6aree, ognuna con la sua musica
50schermate, dalla Reed Shore alla Moon Hall
4armi, dai pugni alla kusarigama
3fasi del Reggente di Ferro
5gradi d'onore, da Wanderer a Grand Heron